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Blast Pro Series: La espectacularidad de los esports llega a Madrid

Vista panorámica del escenario principal de la Blast Pro Series

Con apenas tres años de vida, Blast Pro Series se ha convertido en uno de los referentes mundiales del mundo de los eSports. RFRSH, productora danesa especializada en eSports que lo ha impulsado, ha sabido trasladar la emoción del streaming del videojuego Counter Strike: Global Offensive a la vida real mediante la celebración de torneos en vivo con un impresionante despliegue visual.

Los días 10 y 11 de mayo el Madrid Arena acogió este torneo tras llenar recintos en otras ciudades como Miami, Copenhague, Estambul o São Paulo. TM Broadcast tiene la oportunidad de indagar en sus aspectos técnicos con Montxo Cabello, productor ejecutivo de Komodo, compañía que junto a RFRSH se ha encargado de organizar la primera edición de este evento en España.

Empecemos por el principio. ¿Cuál es la trayectoria de Komodo? ¿Qué tipo de actividades soléis hacer?

Komodo es una compañía con 15 años de vida. La creamos en 2002 entre dos socios: él venía del mundo de la producción musical y yo de la parte de televisión. Empezamos dando servicio a agencias como productora pura y dura de todo tipo de eventos: desarrollo, tecnología, implementación, búsqueda de espacios, producción de escenografías… A partir de ahí fuimos creciendo. La verdad es que la demanda de personal profesional en el sector era real y había pocas compañías con la experiencia que teníamos nosotros. Tras la crisis dimos el salto y nos convertimos en una agencia 360. Damos servicio en todos los sentidos: estrategia, desarrollo, marketing, comunicación… y, por supuesto, lo que es la parte de desarrollo creativo e implementación de instalaciones, desarrollo de tecnologías y aplicación de tecnología al proyecto. La verdad es que hemos tenido un desarrollo brutal en el sector; actualmente, creo que somos la tercera compañía con mejores resultados. Y la verdad es que estamos muy contentos: Komodo somos 38 personas en Madrid y 8 en Barcelona, y trabajamos en todo el mundo. Hacemos proyectos tan dispares como puede ser la Copa Davis en noviembre aquí en Madrid, que hacemos con Kosmos; o el evento de Blast Pro Series, que es el primero que hacemos de eSports.

Habéis hecho grandes producciones audiovisuales como el concierto OT en el estadio Santiago Bernabéu…

Sí. El evento fue, digamos, una provocación de Universal Music de si éramos capaces de hacer un proyecto así con la Fundación del Real Madrid. Tuvimos tres meses para hacerlo, cuando para el último concierto en el estadio, con Plácido Domingo, estuvieron 14 meses preparándolo.

Para este tipo de eventos… ¿utilizáis vuestros propios recursos tecnológicos o contáis con otras empresas?

Como compañía, el proceso inicial siempre te anima a intentar acometer los proyectos con tus propios recursos. Sin embargo, nos dimos cuenta de que a nivel profesional no tiene ningún sentido, por lo que buscamos partners que fuesen capaces de acometer todo tipo de proyectos. Somos muy fieles con nuestra cartera de proveedores. Llevamos trabajando con los mismos prácticamente durante nuestros 15 años de vida. Algunas de esas empresas han evolucionado, otras han sido compradas por grupos más grandes, por grupos internacionales, como puede ser la parte técnica audiovisual. Ahora trabajamos con PRG, que es una de las compañías más grandes a nivel mundial de recursos audiovisuales. Tienen sedes en todo el mundo, lo que simplifica mucho el trabajo internacional a nivel de producción. Suelen ser un poco más caros, todo hay que decirlo, pero la calidad es brutal, es diferente, no tiene nada que ver. Tenemos diferentes perfiles de proveedores: el trabajo pequeño necesita un determinado tipo de servicio y contamos con empresas más pequeñas que cubren perfectamente este ámbito. Pero las producciones grandes, como puede ser el ejemplo de un Bernabéu, sí la hacemos con empresas potentes.

Cámara captando la Blast Pro Series

Centrémonos en la Blast Pro Series. ¿Cuándo fue la primera vez que empezasteis a oír hablar de los eSports y de su alcance potencial?

Lo cierto es que siempre han estado a nuestro alrededor. Como yo vengo de Canal + y Sogecable, mi relación con Movistar + es muy cercana. Cuando sacaron el canal de eSports salió el comentar: “¿Vais a tener contenido para mantener el canal y que sea interesante? ¿Va a tener suficiente acogida para que esto funcione?” Lo típico: anunciantes. Todo es muy nuevo, da un poco de miedo y, a priori, el ser valientes y meterse en un proyecto así, como dijimos en la primera reunión, no tenía mucho sentido. Miras los números y a nivel global son increíbles los datos, audiencia… Pero luego te vas al nicho, a España, y los números son diferentes. Además, están muy determinados a la parte digital, con lo cual la comunicación convencional desaparece. Al final, los directores de marketing siempre quieren datos reales de audiencias para poder defender internamente las inversiones que se hacen en las campañas o en los eventos, con lo cual el que no hayamos animado finalmente es una apuesta en ese sentido. El proyecto de la Blast Pro Series nos entró en octubre. Contamos con un director de proyecto que fue quien lo arrancó y estuvimos negociando con RFRSH casi cuatro meses para sacar la iniciativa adelante. De un día para otro, esta persona “desapareció”, con lo cual tuvimos un break importantísimo en la toma de decisiones. Dudamos si seguir o quedarnos atrás, pero al final decidimos continuar con el proyecto… y la verdad es que estamos muy contentos.

El despliegue audiovisual de la Blast Pro Series es espectacular. ¿Habéis tenido libertad para definir el espectáculo o el montaje que querías hacer? ¿Tenéis unos requisitos acotados por RFRSH?

La producción técnica es la que es: ahora mismo existe una escenografía y un montaje que es el que está en todas las ciudades. La libertad de adaptación es simplemente técnica: el venue decide o marca las condiciones reales del montaje, pero el resto es estándar, hay un rider técnico que es susceptible de ser modificado en cuanto a tipos de material, marcas, instalación… Por ejemplo, el Madrid Arena es un espacio que tiene una cubierta con ciertas limitaciones, con lo cual hay que llevar a suelo ciertos materiales con peso. Tiene su complejidad técnica, pero el montaje es estándar. Quizá el año que viene se cambie la escenografía: estamos viendo y proponiendo cosas para que sea más fácil. Sin embargo, el juego tiene unos condicionantes que son los equipos: no se pueden ver y las pantallas tienen que estar posicionadas para que no se vean entre ellos y no puedan hacer trampas. Es difícil cambiar el formato del triángulo, esa es un poco la condición.

¿Hasta qué punto ha colaborado la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) en la realización técnica de la Blast Pro Series?

La parte técnica del evento es 100% RFRSH y Komodo. La LVP tienen los derechos de emisión. A ellos se les dará la señal producida de RFRSH, creada con medios técnicos de RFRSH y Komodo. Las dos DSNG sí serán de una empresa del grupo Mediapro, que es Overón, pero nada más: ellos lo que hacen es la personalización de la señal.

¿Cómo será la producción técnica de la Blast Pro Series?

Dentro del espacio tenemos la parte técnica del juego. Es una realización con una postproducción en vivo independiente: tiene su propio equipo, como si fuera una unidad móvil, pero solamente para el videojuego. Esta incluye una realización de pantallas que está supeditada a la producción del venue en sí. Esa señal va a un control técnico, que es como si fuese otra unidad móvil. En este caso no pueden ser camiones, porque no hay espacio para poder ubicarlos, con lo cual tenemos que montar un control técnico ad-hoc dentro del espacio con el esfuerzo que eso supone: esa señal es la que sale a Twitch. En la segunda unidad móvil se produce la inserción de cualquier tipo de elemento de grafismo. Por otro lado, está la parte de producción española, por decirlo de alguna manera, que esa es la parte de la LVP. En definitiva, dentro del venue hay tres zonas: una de casters en el escenario y luego hay dos zonas más: producción en inglés y la producción en castellano. La producción en castellano es la que hace la LVP y la de inglés es la que hace RFRSH y Komodo”.

Montaje audiovisual Blast Pro Series

Las Blast Pro Series va a ser retrasmitida a través de streaming, principalmente a través de la plataforma Twitch. ¿Cómo será la distribución de la señal?

Va a ser por satélite, a través de las DSNG. Y ahí ya luego bajarán la señal en sus estudios, harán la personalización en vivo y esa señal se subirá para su canal de Twitch.

¿Cómo crees que el mundo de la tecnología broadcast se está adaptando a los eSports?

Creo que todo pasa por la especialización en el sector. Los recursos técnicos pueden ser los mismos para una retrasmisión de fútbol que para un proyecto como este de eSports, pero la especialización humana es más importante para poder adaptar la tecnología. Es decir, el mixer de la parte del juego no es el mismo mixer que tienes en la unidad móvil convencional: el resultado que consigue un operador de EVS no tiene por qué ser el mismo en los eSports, con lo cual es casi más importante la integración del profesional a nivel humano que lo que es la tecnología. En una retrasmisión como puede ser Blast con aproximadamente doce cámaras, como un partido de fútbol, los perfiles de los cámaras tienen que ser concretos: tienen que tener conocimientos adaptados de lo que sucede, de lo que es el juego y de cómo funciona. Y luego tienes que entender el juego: saber cómo se juega y entender cuándo tienes que introducir qué grafismo y en qué momento para que tenga sentido. ¿Qué ocurre? En este caso, esta es la primera vez que se hace en España: nosotros hemos intentado proveer a RFRSH con medios nacionales para hacer esta producción audiovisual. Sin embargo, todavía no están seguros de que haya el personal humano, no los medios técnicos, especializados para realizar este tipo de eventos. De cara al año que viene trataremos de conseguir que sea una producción 100% nacional. En ese caso, hay proveedores extranjeros que vienen para hacer la parte del juego.

¿Entonces la realización del evento será llevado a cabo con recursos humanos extranjeros?

Sí, los responsables de cara área.

Volviendo al plano general, ¿cuáles son los desafíos que os habéis encontrado a la hora de trabajar en la Blast Pro Series y cómo los habéis solventado?

Te encuentras con muchos problemas a la hora de trabajar en un evento de esta categoría, tanto a nivel de producción como en lo que respeta a la inversión en medios y su despliegue. Es como si fuesen los EMA de MTV a nivel de producción, una barbaridad. Para empezar, en Madrid no existe el espacio adecuado para este tipo de eventos: existe el WiZink Center y tampoco es el sitio. Por lo tanto, hemos tenido que hacer un trabajo técnico brutal para poder implementar el proyecto dentro del Madrid Arena. Lo bueno es que ya está hecho y lo podremos disfrutar para años futuros. Por otro lado, sí es cierto que a nivel de medios hemos propuesto a nuestros socios, a RFRSH, opciones en todas las áreas con garantías profesionales y técnicas para poder llevarlas a cabo, pero la parte humana es la que se quedaba un poco atrás: que tuviésemos garantías de equipos que hubiesen hecho este tipo de proyectos. Se han hecho cosas en España, como un torneo del League of Legends (LOL) que tuvo lugar en el Palacio Vistalegre de Madrid que funcionó bien. Trabajaron en paralelo Movistar Riders y la LVP, no salió mal. Existen experiencias, pero no del nivel de calidad, por decirlo de una manera, que tiene RFRSH y sobre todo en lo que respectan las garantías: de poner un backup del backup del backup. Yo comparo esto con la final de la Champions League: tienes que tener todas las opciones cubiertas para que no puedas tener nunca un problema.

¿Consideras que las producciones masivas de eSports como esta van a tener continuidad en el futuro en España?

Sí, claro. A mí me pilla esto un poco mayor, pero tengo a mis hijos que me guían un poco. Pero sí, sí que va muy rápido: esto va rapidísimo, creo que va a tener mucha continuidad y que, de aquí a tres años, vamos a vivir un salto cualitativo. En Madrid hemos conseguido, junto al Ayuntamiento, el tener una sede fija. Todavía no lo hemos certificado pero lo firmaremos. Queremos convertir el Madrid Arena en la sede en Madrid de los eSports, un lugar donde poder hacer programación anual de eventos de eSports únicamente y crear, de esta forma, un punto neurálgico en Europa en el que puedan hacerse cosas grandes de este tipo.

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