Soundtrack Pro a fondo (Parte I): Reducir ruido y gestionar ruido ambiente

Soundtrack pro

La suite Final Cut Studio 2 de Apple incluía en su aparición importantes novedades; la más sonada, la incorporación del software de etalonaje Color. Pero casi pasando de puntillas también el lúdico Soundtrack se hizo mayor, pasando a apellidarse “Pro”. Y es que esta nueva nomenclatura, Soundtrack Pro, esconde en efecto todo un software profesional de sonido, pensado para el editor de vídeo más conocido últimamente como Juan Palomo, “yo me lo monto, yo me lo sono”.
Grabación multipista, buses, envíos, submezclas, automatización, Dolby Digital,  compresores, limitadores, normalizados, reverbs, etc. Son términos que siempre han acompañado a Protools y Logic Pro, y que ahora se ponen al alcance de los editores de vídeo gracias a Soundtrack Pro. Además, posee múltiples herramientas pensadas específicamente para sonorizar, por ejemplo la posibilidad de grabar múltiples tomas en un solo clip como si fueran capas, para elegir el mejor fragmento de cada toma, ideal para el doblaje “puesto en boca”.  Herramientas de análisis y reparación de, por ejemplo, un sonido que llega saturado de origen, etc.

Introducción

En esta serie de guías paso a paso voy a tratar de acercar Sound-track Pro a los editores de vídeo para mejorar la calidad sonora de sus trabajos, sin necesidad de acudir al estudio de sonido. Cuidado, que esto no quiere decir ni mucho menos que no sigamos acudiendo al estudio para trabajos más serios, bien por su contenido o bien por presupuesto, cuando queramos un acabado profesional con la garantía que aportan un experto de sonido y la tecnología adecuada.
Hay que diferenciar antes de nada, que lo que podemos enviar a Soundtrack Pro es uno o varios clips sueltos, o bien una secuencia completa, algo así como una OMF con vídeo incluído y que puede ser enviado de vuelta a Final Cut Pro. Y es que Soundtrack Pro tiene dos entornos de trabajo bien diferenciados: Multitrack project y Audio file project.
El entorno Multitrack Project es en esencia un espacio multipista en el que podemos grabar, editar, aplicar efectos, hacer envíos a buses y submezclas y finalmente mezclar para dar salida a un master. También en este entorno se puede fabricar fácilmente música mediante los múltiples “loops” o sonidos que vienen incluídos en su biblioteca, además de efectos sonoros para ambientar nuestros vídeos. Ambos modos los veremos en futuras entregas.
En el Audio file project o editor de archivos, que empezaremos a ver hoy, trabajaremos de forma independiente cada archivo, teniendo acceso a su forma de onda para aplicar efectos, normalizar, eliminar partes no deseadas, limpiar ruido, aplicar ruido ambiente, etc.
Eso será lo que desarrollaremos en esta entrega: el ruido, tanto para limpiarlo como para añadirlo en caso necesario, un problema común en los vídeos, ya que no siempre se graba en óptimas condiciones, sobre todo cuando se hace en exteriores.

Enviar uno o varios clips de sonido a Soundtrack Pro desde Final Cut Pro

Cuando queremos editar  fragmentos de sonido de Final Cut Pro en el editor de archivos de Soundtrack Pro, tendremos que enviarlo de una aplicación a otra. La tarea es muy sencilla: en el Timeline de Final Cut Pro  seleccionamos el o los clips que queremos enviar a Soundtrack Pro. Entonces hacemos Control+Clic sobre ellos y en el menú desplegable elegimos  “Send to Soundtrack Pro Audio File Project”.
Se nos pregunta nombre y destino, además de diferentes opciones. Sobre el nombre, conviene dejar el “(sent)” que aparece entre paréntesis para recordar que el archivo nuevo que vamos a generar procede de un envío de Final Cut Pro. Este archivo será un proyecto de Soundtrack Pro y poseerá la extensión “.stap”. Sustituirá al que tenemos actualmente en el Timeline de Final Cut Pro de tal forma que cuando hagamos cambios en Soundtrack Pro y los salvemos, quedarán reflejados inmediatamente en Final Cut Pro.
Respecto a las opciones que aparecen al hacer el envío:
-    Send only referenced media:  Al activarlo enviaremos únicamente el fragmento que se halla en el Timeline de Final Cut Pro. Si se deja desactivado enviaremos el master clip completo.
-    In/Out  Handle: Si se activa “Send only referenced media”, nos permitirá añadir colas o material adicional de entrada y salida para posibles trimados o cross-fades.
-    ISave project with latest clip metadata:  Esta opción es la recomendada y habilita que cierta metadata se adhiera al proyecto, para facilitar la integración entre Final Cut Pro y Soundtrack Pro en futuros cambios.
Una vez apretado el botón “Save”, se generará el archivo de proyecto y se abrirá automáticamente en Sound-track Pro, en el entorno de trabajo con archivos de sonido, mostrándose su forma de onda y listo para ser editado.

Reducir o eliminar ruido

La eliminación o reducción de ruido consta de dos fases, una primera en la que se le enseña a Soundtrack Pro qué parte del sonido consideramos que es ruido, y una segunda donde lo reducimos de la parte buena del sonido.
Seleccionamos un fragmento que contenga únicamente ruido, simplemente arrastrando y pulsando el cursor sobre la forma de onda. Intentemos seleccionar una zona lo más larga posible y con pocos sonidos protagonistas (respiraciones, pequeños golpes, etc), sólo el ruido que queremos reducir. Una vez seleccionado, vamos al menú Process y elegimos la opción Noise Reduction/Set Noise Print.
De este modo habremos instruído a Soundtrack Pro indicándole qué es ruido, y se lo aprenderá por su rango de frecuencias.  Acto seguido seleccionamos el fragmento de sonido del que queremos reducir ese ruido, por ejemplo sobre un diálogo. Si se quiere actuar sobre todo el clip, basta con deseleccionar el tramo anterior haciendo clic en un punto cualquiera de la forma de onda.
Acudimos de nuevo al menú Process y elegimos esta vez Noise Reduction/Reduce Noise.  Nada más hacerlo aparecerá una ventana flotante con diferentes parámetros para aplicar la reducción.
Oprimimos el botón de reproducción (Play) desde esta ventana y comenzará la reproducción. Es recomendable haber seleccionado un ciclo corto en la forma de onda para que escuchemos constantemente el mismo fragmento mientras lo configuramos, y así poder comparar mejor las diferencias. En la fase final bastará con volver a hacer clic sobre un área cualquiera para asegurarnos de que se aplicará sobre todo el clip.
El primer parámetro que hay que tocar es Noise Threshold, (umbral de ruido) bien asignando un nivel tecleándolo directamente en decibelios, o bien, lo recomendable, tirando a izquierda o derecha del manejador hasta que notemos que el ruido se reduce notablemente. Más se reduce cuanto mayor sea el umbral (hacia la derecha). Con Reduction indicamos el porcentaje de ruido que vamos a eliminar. Normalmente el 100% (reducción total) es demasiado y aparece cierta distorsión del sonido con un efecto “cristal”, así que es recomendable reducirlo hasta que desaparezca dicha distorsión. Se trata en definitiva de encontrar el equilibrio entre Noise Threshold y Reduction hasta que el ruido quede reducido al nivel deseado sin distorsionar el sonido bueno. Con Tone Control, daremos prioridad a las frecuencias de sonido que queramos que permanezcan; si tiramos a la izquierda preservaremos los graves, habitual en voces, y si tiramos a la derecha, los agudos, presentes en múltiples instrumentos musicales.
En la parte inferior tenemos  control sobre el volumen de escucha mientras configuramos. El botón redondo “bypass” sirve para comparar el resultado con y sin el efecto. Si lo pulsamos se tornará de color naranja y escucharemos el sonido antes de aplicarle la reducción. Si lo volvemos a pulsar volverá a su color gris y escucharemos el sonido con la reducción de ruido aplicada. Por último la casilla Noise Only nos permitirá escuchar únicamente el ruido que vamos a eliminar. Es conveniente utilizarlo para estar seguros de que no vamos a eliminar algún sonido importante, sobre todo en los diálogos.
Cuando hayamos configurado la reducción nos aseguramos de tener seleccionada el área donde queremos aplicarla y por último pulsamos el botón Apply (aplicar). Veremos el resultado inmediatamente en la forma de onda.

Añadir ruido ambiente

El ruido ambiente es aquel sonido que está presente en la sala o estancia donde sucede la acción, pero que no resulta molesto. De hecho su presencia dota de naturalidad a la escena. Por ejemplo, en una sala con ordenadores es muy posible que éstos desprendan un ligero sonido característico de sus ventiladores. Si hemos editado una entrevista en esa estancia, probablemente existirán espacios de silencio absoluto por haber dejado huecos entre un diálogo y otro. Se vuelven entonces muy notorios los cortes más porque pasamos de ruido a silencio y viceversa que por los cortes en sí. Es en estas situaciones donde se vuelve muy útil rellenar esos huecos de silencio con ruido de sala o ruido ambiente. También podemos sustituir ruidos no deseados presentes entre diálogos con ruido ambiente “limpio”.
En una situación óptima, ya en el set de grabación es recomendable grabar unos cuantos segundos de sonido ambiente o ruido de sala, que al editor le puede venir muy bien para rellenar o utilizar de colchón sonoro y ambientar perfectamente la estancia en la edición. Pero bueno, suele ser una utopía contar con más de 10 segundos grabados a propósito para facilitar el trabajo al editor de sonido.
El proceso es similar al de reducción de ruido, igualmente hay dos fases, una en la que se le indica a Soundtrack cuál es ese sonido ambiente y otra en la que sumamos o reemplazamos un sonido por ese ambiente.
Así que lo primero que hacemos es seleccionar en la forma de onda un tramo de sonido ambiente que sea lo más largo y limpio posible. Después, en el menú Process elegimos Ambient Noise/Set Ambient Noise Print. Así Soundtrack memoriza esta muestra como sonido ambiente. Posteriormente hacemos una selección del tramo que queremos sustituir por ruido ambiente, bien sea un pasaje de silencio absoluto o bien un sonido molesto que queremos sustituir. Una vez hecha la selección volvemos al menú Process y esta vez elegimos Replace With Ambient Noise. Da igual la duración de la selección, Soundtrack se limitará a sustituir ese tramo por la muestra que elegimos inicialmente. Si ésta era más corta que la nueva, se repetirá la muestra de ambiente tantas veces como haga falta. Lo importante es que no se producirán modificaciones en el tiempo final de nuestro clip, lo que evitará posibles desfases de sincronía.
También disponemos de la opción Add Ambient Noise  en el menú Process / Ambient Noise, y sirve para sumar ruido ambiente al sonido presente en la selección, en lugar de reemplazarlo. Es decir, se escuchará el sonido original sumado al ambiente. Útil por ejemplo en caso de haber doblado en estudio un diálogo y lo “ambientamos” con sonido ambiente grabado en el set original donde sucede la acción.
El buen uso de sonido ambiente mejorará notablemente nuestras ediciones, disimulando y suavizando en gran medida cortes en los diálogos. Además, cuando se le coge el truco es muy sencillo de utilizar con Soundtrack Pro, por ejemplo, en una voz en off o un doblaje es muy común sustituir las respiraciones del locutor por sonido ambiente.

Enviar de vuelta el archivo a Final Cut Pro

Si el clip procede de uno enviado desde Final Cut Pro como vimos al principio, bastará con guardar cambios (File / Save) para que al regresar a Final Cut Pro nuestro clip original quede sustituido por el .stap y veamos reflejado el cambio de inmediato.  Además, todavía estamos a tiempo de corregir cualquier cosa posteriormente en Soundtrack Pro, puesto que este archivo no es un aiff ni un wav, sino un proyecto de Sountrack Pro que podemos volver a abrir en cualquier momento en el propio Soundtrack Pro para modificarlo.
Si simplemente queremos generar un archivo aiff, wav u otro formato, elegiremos “guardar como” (File / Save as…), y en las opciones de formato (File Type) elegimos el que más nos convenga.
Por último es importante reseñar que Soundtrack Pro también trabaja con cualquier archivo de vídeo o sonido independiente, no solamente con los enviados desde Final Cut Pro. Pode-mos abrir archivos arrastrándolos directamente sobre el icono de la aplicación o bien desde el menú File/Open.

Nota: Aunque Soundtrack Pro dispone de versión en español, durante toda esta guía utilizaremos la versión en inglés. No por capricho, sino porque la traducción es poco fiel en su mayoría a los términos reales que se emplean en sonido profesional. Incluso existen errores de libro, como llamar “Papelera” al Bin o cesta donde se almacena el material de un proyecto.
Para desactivar el castellano u otros idiomas: nos aseguramos de tener cerrada la aplicación y en el Finder seleccionamos su icono en la carpeta Aplicaciones. Con botón derecho elegimos “Obtener Información” (Comando+I). En Idiomas desactivamos todos excepto el inglés. Cerramos esta ventana y al volver a abrir Soundtrack Pro aparecerá con los menús y opciones en inglés. Si se quiere regresar a la versión española, repetir el proceso activando el español.
TXT: Pedro Alvera

Seguridad en las redes IT Broadcast y protección de los contenidos

seguridad en redes IT

La descentralización de los sistemas de producción Broadcast generan riesgos de seguridad muy altos que pueden abarcar desde las  típicas amenazas fruto de trabajar en red como hackers, crackers externos, virus hasta llegar incluso a sabotajes.
Si un sistema de almacenamiento centralizado, bien sea de producción o archivo, se corrompe el problema alcanza dimensiones que en la era analógica solo se podía comparar con un desastre natural. La gran pregunta es, ¿Cómo evitar perderlo todo?

Sistemas de seguridad de redes más actualizados

Algo primordial es estar muy atento para disponer de las últimas actualizaciones en medidas de seguridad de todos los sistemas operativos de la casa.
No se trata solo de instalar antivirus en las estaciones de trabajo, también hay que hacerlo en los servidores manteniéndolos actualizados constantemente para esto se deben realizar mantenimientos preventivos regulares que incluyan el control de acceso a la red de manera remota, para tareas de asistencia o mantenimiento de los fabricantes. Por supuesto que estas acciones deben de ser  fiscalizadas y son trabajos que hay que controlar. Se recomienda utilizar herramientas no invasivas como servidores web de acceso remoto.

Sistemas de captación, producción, postproducción, emisión y archivo 100% compatibles con los sistemas de seguridad de las redes

Los sistemas de producción deben permitir la instalación de antivirus, parches del sistema operativo actualizados, control de accesos por login, etc.

Separación y desmembramiento de las redes

Por un lado LAN, red de usuarios, donde el acceso a Internet es algo común y necesario para el día a día. En esta red la ofimática da un servicio imprescindible que convierte a este entorno en más vulnerable y peligroso que la red técnica. Ambas redes, técnica y ofimática conviven, y deben hacerlo de forma controlada poniendo especial atención a los diferentes accesos y permisos en las estaciones de trabajo.
Para las WAN, la forma más segura de trabajo es la de es utilizar redes dedicadas y exclusivas, pero esto tiene un inconveniente y es que encarece notablemente los costes. La idea es la de no permitir ningún tráfico por estas redes que no sea el autorizado.
Pero, como decíamos antes, esto es en muchas ocasiones demasiado caro así que se debe optar por una alternativa económica que es Internet.
¿Quién no ha realizado transacciones monetarias en Internet? Hace unos años eran muy pocos los bancos que daban este servicio y menos aún los aventurados clientes que decidían entrar al trapo. A modo de curiosidad, en una reunión de banqueros españoles con Bill Gates hace unos 10 años la conclusión que sacaron bancos y cajas de ahorros era que la idea era muy buena, pero aún no era el momento, la tecnología no era la adecuada y la seguridad demasiado vulnerable. Eso es algo que hoy en día ha mejorado hasta un punto de riesgo mínimo. Este ejemplo es aplicable también al sector de las comunicaciones en entornos Broadcast, se deben por tanto utilizar sistemas de seguridad que ya están lo suficientemente probados y operativos. Estas medidas son encriptación, autenticación, realización de auditorias y pruebas internas de seguridad.

Políticas de seguridad muy estrictas

Una simple y aparentemente inofensiva memoria USB con los últimos gráficos de una producción puede conllevar el más mortal de los virus que ha esquivado de la manera más simple, el mejor de los Firewalls y antivirus. Un ejemplo de los peligros de los virus se dio en 2005, cuando más de 100 compañías audiovisuales de Estados Unidos vieron como todos sus ordenadores con Windows 2000 se reiniciaban sin parar. Este virus era el IRBOT.WORM y el RBOT.CBQ, y fue uno de los primeros ataques hacia el sector audiovisual Broadcast.
La única política válida frente a esto es ser muy estrictos de forma que el depósito de materiales necesarios para realizar una tarea se realice en entornos muy controlados como salas o estaciones de trabajo habilitadas para tal fin, que compartan los contenidos con el usuario a través de carpetas personales. Aunque es obvio, tampoco debe permitirse la conexión de ordenadores o equipos no autorizados a la red de trabajo.
Deben adoptarse medidas restrictivas en el uso de Internet, restringir el uso a determinadas paginas seguras (impidiendo el acceso a otras) y permitiendo la apertura exclusiva de determinados puertos.
Además se debe tener en cuenta protección del hardware como el RAID de discos, en entornos de producción on-line. Para entornos off-line la utilización de back ups como cintas de datos, etc.
Hay que ser muy conscientes de que los contenidos audiovisuales de una empresa Broadcast son fundamentalmente sus activos, es vital para una compañía o productora que ningún material se filtre. Desde luego que internet con las plataformas p2p es un problema, pero también lo es el espionaje o la utilización y difusión de materiales sin derechos.
En la era audiovisual que estamos dejando atrás sustraer un contenido en primicia era harto complicado y difícil por lo estanco de las soluciones de trabajo, por ejemplo lo difícil o caro de duplicar una cinta Betacam. Hoy día con las tecnologías basadas en IT y ficheros, en donde antes o después todos lo materiales viajarán por alguna red la seguridad es un factor muy importante.

Peligros

Existen tres posibles frentes de posible ataque.
Ataques externos
Abrir brechas en la seguridad de las conexiones a Internet de una red IT, y sustraer materiales directamente de su ubicación de almacenaje.
Sustraer paquetes al vuelo mientras están viajando por la red, y posteriormente juntarlos conformando el archivo deseado.
Ataques internos
Robar contenidos desde dentro de los propios entornos Broadcast de la empresa audiovisual.
La distribución de un material sustraído que es primicia puede realizarse a velocidades de vértigo perdiendo la pista del punto origen que comenzó la distribución.
Ataques en distribución
Cuando un material se distribuye a través de un sistema de redes, éstas pueden ser atacadas y sustraer sus contenidos.

Cuatro posibles tipos de protección

La protección debe producirse en todos los estados de un trabajo, desde la ingesta o recepción de un contenido hasta su posterior emisión o almacenaje.
Control de acceso a los registros
Definir un parámetro de la red IT en el que el acceso es restringido a ciertos usuarios que deben identificarse de forma obligatoria antes de poder acceder al material.
Esto mismo sucedía en los sistemas basados en cinta, donde no todo el mundo tenía acceso a sacar un contenido de la videoteca, de hacerlo quedaba registrado quién lo hacía y cuándo. Se producía un seguimiento del material.
Los sistemas de producción, capaces de acceder a la media, deben tener un registro total de los accesos a los materiales y si se ha producido una descarga, la fiscalización de quién lo ha hecho y cuándo.
Contra el robo, alteración o reemplazo de un material, se utilizan técnicas de protección basadas en encriptación y criptografía. Esto puede hacerse ocultando el acceso a los volúmenes de disco o a los propios ficheros de trabajo, vídeos, media o registros audiovisuales.
Proteger el registro
La encriptación es el proceso mediante el cual una rutina es codificada de tal manera que no pueda ser interpretada fácilmente. Esta medida de seguridad puede utilizarse para que un intruso no pueda acceder al material mientras se transmite, pero también puede utilizarse en su propio almacenamiento para evitar el ataque interno del propio entorno.
Los materiales encriptados pueden desencriptarse posteriormente gracias a una llave de desencriptación que convierte el código cifrado en código legible por los elementos de trabajo normales. Una llave de desencriptación puede ser una firma digital de un usuario o simplemente un login y password para la utilidad de producción, lo importante es que tanto el algoritmo de encriptación como la llave sean elementos de máxima seguridad y fiabilidad [la llave también debe estar protegida].
Los algoritmos de encriptación más utilizados son AES, Blowfish, DES y RSA.
Realizar el seguimiento y control del registro
Cuando un material está en el entorno IT de trabajo está por tanto protegido, tanto por el acceso como por la encriptación, pero esta seguridad se desvanece cuando el material se descomprime y puede ser reproducido y por lo tanto grabado ya sea en banda base por una salida de vídeo o por una regrabación de la señal generada por la tarjeta gráfica.
Una buena forma de controlar estos contenidos es la de utilizar marcas de agua. Éstas pueden ser visuales que se imprimen en la propia señal reproducida y que deben contener el máximo de información de seguimiento posible como usuario que realiza la reproducción, fecha, id del material; o bien marcas de agua invisibles que no pueden detectarse por el usuario aunque pueden realizar un seguimiento de todas las operaciones realizadas por el registro y determinar el usuario que ha realizado el hurto o modificación del material.
Limitar el uso ilegal del registro
Aun poniendo todas estas medidas, los contenido se fugan y es en este punto en donde entra la cuarta barrera cuya idiosincrasia es la de intentar minimizar las pérdidas. El primer paso, desde luego, es el de detectar el contenido ilegal. La forma más eficiente es hacerlo con la toma de huellas dactilares de los materiales. Una base de datos tiene registrada esa huella dactilar y determina el origen de la sustracción. Una huella dactilar de estas características puede estar basada en el vídeo, el color, en el audio, o en todos simultáneamente. Así pues un automatismo rastrea Internet o las redes bajo su dominio en busca de estas huellas dactilares las comparan con su base de datos y en caso positivo, informa al sistema de seguridad de su ubicación y autoría.
Las acciones posteriores varían en función de cada sistema de seguridad pero pueden ir desde sustituir los materiales que se están descargando por otros falsos, distorsionar la red de comunicación, disminuir el ancho de banda de las descargas P2P, etc.
En el momento en el que un material puede ser reproducido por el ordenador de un usuario de Internet este material pierde toda capacidad de evitar su reutilización y redistribución, la pantalla se puede capturar, los ficheros flash se pueden coger de la carpeta temporal y el material puede transcodificarse y reempaquetarse para perder sus marcas de agua. Por ello, todos los esfuerzos máximos deben estar en las tres primeras barreras.

Texto: Asier Anitua Valluerca

Lo último de Avid

DS V10

Las principales novedades que fueron presentadas para entornos Avid pasan por una revisión de la familia de productos así como los nuevos flujos de trabajo dentro de los cuales cabe destacar una novedad muy importante como lo es la incorporación de archivos R3D.
Todas estas novedades aparecen en un momento en el que los workflows  colaborativos son ya una realidad palpable. No hay televisión ni prácticamente ninguna empresa de ese entorno que no utilice almacenamientos compartidos. Los nuevos desarrollos de Avid ofrecen una mayor comodidad a la hora de trabajar en Alta Definición y además hacerlo en tiempo real gracias a la arquitectura DX que sustituye al antiguo Adredaline. Según Antonio Murillo, “Esta nueva arquitectura ofrece mayor capacidad, mejores conexiones por PCI Express (hasta 10 GBS), mayor velocidad en el procesado y más compatibilidad general con la incorporación de nuevos codecs.”
El nuevo Mojo DX dispone de un interface de entradas y salidas SDI para entornos digitales con audio embebido mientras que Nitris DX incorpora además entradas y salidas analógicas al estilo del antiguo Adredaline. Ambos productos pueden trabajar tanto en HD como en SD. Por su parte Symphony Nitris DX es capaz de reproducir todos los codecs de Alta Definición en tiempo real por las diferentes salidas de vídeo.
Todos los cambios que pudimos observar implican un mayor rendimiento general de los diferentes sistemas sobre todo a la hora de hacer algún tipo de efecto y es que los tiempos de render que tienen estos nuevos desarrollos se han disminuido significativamente. Se incorporan también cambios sustanciales como la supresión de los retardos típicos del Adredaline o la posibilidad de trabajar en workstations con Windows o con Leopard.
También se habló en la presentación de innovaciones en pequeñas herramientas con el claro objetivo de ganar agilidad en los procesos. Una de esas novedades es la incorporación de Timecode RT, herramienta que permite incrustar código de tiempo en pantalla de forma automática e inmediata; una buena noticia para aquellos profesionales que trabajen en entornos de doblaje o sonorización. Otra novedad que puede resaltar muy útil es  Subcap Tool con la que se pueden exportar archivos de subtitulado bajo normativa EBU de forma directa. Para trabajos de cine la gran novedad viene de la mano de Metafuze, una utilidad para DI offline para archivos DPX y procesos de Digital Intermedate.

“End to End” Workflow

Los cambios afectan al almacenamiento local ST que cuenta con más velocidad y más capacidad en diseños con 5 o 16 bahías. Por su parte Avid Unity incorpora discos de hasta  1 TB y la posibilidad de funcionar con hasta 8 engine juntos lo que da una capacidad total de 128 TB. En este producto existe la posibilidad también de elegir entre Windows Vista o Leopard. Si subimos un nivel en esta gama nos encontramos con ISIS, un almacenamiento muy orientado a broadcasters que en esta nueva generación aumenta de forma notable su compatibilidad al incorporar un gran número de codecs nuevos, estas novedades exigen que todos los editores se actualicen a la versión 3.0.
En cuento a Interplay, el entorno de gestión de toda la media, ha ganado en sencillez con un nuevo engine que agiliza de forma notable todo el trabajo de incorporación de licencias a estos entornos. Ya no existe solo la posibilidad de hacer las preguntas pertinentes al sistema desde un editor sino que se puede trabajar sin problemas desde una Workstation ya sea para realizar búsquedas,  aprobar contenidos,  etc.

Pro Tools

Desde luego que algo a reseñar de Pro Tools 8 es el nuevo interface gráfico que francamente nos pareció muy intuitivo. La librería de audio crece hasta 8 GB con numerosos instrumentos virtuales, efectos y plugins. También se ha incorporado un editor de partituras que aseguran los responsables de la presentación que está muy mejorado respecto al modelo anterior.
En términos de conectividad,  merece la pena destacar la función Satelite Link que permite la  conexión sincrónica de hasta 5 Pro Tools,  integrados en una red Ethernet. Pero dentro de este terreno desde luego que la gran innovación es Video Satelite, un dispositivo externo que se integra en un ordenador independiente con Windows y Media Composer que libera a Pro Tools de todos los trabajos accesorios de vídeo para su uso exclusivo en audio. De esta forma se evita que Pro Tools tenga que renderizar efectos, transcodificar vídeo, copiar archivos, etc. (abre la sesión de Avid Media Composer tal como fué salvada por el editor). Video Satelite soporta Mojo SDI, Mojo DX y Nitris DX.

DS V10

Y llegamos a la que es la nueva joya de la corona el DS V10, que es la solución de más alto nivel de Avid en posproducción tanto para televisión como para cine. El lanzamiento de este tipo de productos sufrió un parón hace unos años, Avid no solo vuelve a la carga con ellos sino que se compromete a crear todo el background necesario para el correcto desarrollo de este equipo. Es el único editor de la casa que es capaz de trabajar en entornos RGB 4:4:4 realizando trabajos de edición, composición, keying, retoque de imagen o etalonado, además es totalmente compatible con Interplay. Se muestra como una herramienta muy potente a la hora de realizar ediciones en HD-RGB y FX de alto nivel.
Al hablar de DS V10 hay que hablar también de todo el hardware que le sirve de plataforma. Estamos hablando de una estación de trabajo HP XW 8600 con tarjeta Nvidia FX3700 y algo muy importante, Avid ha firmado un acuerdo con AJA de forma que todas las entradas y salidas que necesita el DS van a través de dispositivos Kona, el hardware se completa con un array de 8 o 16 TB. Hay que puntualizar que todo este  sistema es llave en mano, se integra en fábrica.
En cuanto a administración de color el sistema incluye compatibilidad con LUT, Kodak e Iridas. También se puede, al estilo de Avid Symphony, realizar una corrección de color secundaria avanzada. Otra particularidad del sistema es la implementación de contenedores estereoscópicos para trabajar con producciones en 3D, al crear el contenedor en el Timeline aparecen dos pistas, una para cada ojo de forma que se pueda conformar la imagen esteroscópica.
Algo que Avid había anunciado a bombo y platillo era la capacidad de trabajar de forma directa con archivos R3D de Red One, en la demostración a la que asistimos nos dejaron claro que los procesos se realizan de forma directa con archivos brutos de Red One, no hay que hacer ningúna conversión o transcodificacion. El workflow es muy transparente porque existen una serie de menús ya preparados para poder trabajar con R3D nativo. Justo al abrir el fichero aparece una ventana asociada al mismo con todos los parámetros de la cámara y los metadatos asociados de la grabación relativos a ISO, contraste, etc. Estos datos se pueden recuperar y alterar en cualquier momento de la edición.
A nivel de flujo de trabajo existen muchas posibilidades para trabajar con DS, se puede configurar como suite independiente en la que se ingestan todos los materiales para trabajar, puede ser un elemento conectado a un sistema tapeless como Unity o Isis y gestionar todos los materiales a través de Interplay o parte de un sistema integrado con cualquiera de los nuevos dispositivos de captura de Sony,  Panasonic,  Red One,  etc.

Demo

Una vez presentados los productos asistimos a una demostración de workflow colaborativo con las 3 estaciones (Composer, Pro Tools, DS V10) a través de Interplay. A simple vista pudimos comprobar que la usabilidad es sencilla, Interplay tiene un interfaz con una filosofía “drag and drop” muy clara.
El ejemplo consistió en una operación que podemos encontrar en el día a día de cualquier empresa de edición, se trataba de modificar una secuencia editada en un Media Composer. Pudimos comprobar que el flujo colaborativo entre todas las máquinas es muy agil, la importación/exportación de la secuencia se hizo sin ningún problema desde las tres estaciones. Cada vez que ocurre algún tipo de cambio en la media ésta se renombra creando una nueva versión de forma automática, el proceso en general nos pareció francamente simple tanto al trabajar con Pro Tools como a la hora de hacer trabajos más complejos en el DS V10.

Papyro, entre cables anda el juego

Papyro

Entrevista con Juan Carlos Parrilla, Director

Sóis una empresa bastante joven…
Somos una empresa joven pero con mucha experiencia. Papyro se forma hace dos años en marzo 2007 y los dos fundadores venimos de otra empresa que es Eurosav, en la que hacíamos la parte de gerencia y desarrollo de proyectos. Llega un momento en el que decidimos lanzarnos por nuestra cuenta y lo que hacemos es abrir una empresa para dar servicios de instalación que es en lo que nos habíamos especializado, trabajamos tanto en entornos broadcast, institucionales e industriales. Instalamos también redes de datos, circuitos CCTV, etc. Tenemos un equipo cualificado de unos 30 técnicos con un una buena experiencia detrás. Somos una empresa que trabajamos sobre todo con integradores en todos los campos audiovisuales y muy rara vez con el cliente final. Esto es así porque el integrador también se dedica a coger proyectos con compra de equipamiento que es algo que nosotros no hacemos, simplemente nos dedicamos a realizar las instalaciones. Tenemos una nave de nuestra propiedad en Getafe en la que hacemos precableados, ten en cuenta que trabajamos tanto a nivel nacional como a nivel internacional así que todo el trabajo que nos podamos llevar hecho de aquí supone menos costes. También usamos la nave para hacer instalaciones en Unidades Móviles. Este ha sido un segmento en el que hemos tenido mucho negocio a lo largo de estos dos años, hemos trabajado con integradores como Telefónica Servicios Audiovisuales o Eurocom.
¿Qué proyectos destacarías de los que habéis hecho?
Pues uno que hemos terminado no hace mucho y del que nos sentimos muy orgullosos es el Palacio de Congresos de Huesca donde fuimos contratados por Bienvenido Gil. Ellos nos contrataron toda la parte de audiovisuales y además la de megafonía. También ayudamos en otras partidas que tenían como fue la prueba de las diferentes señales, etc. Ese ha sido un proyecto muy bonito que ha llevado bastante tiempo hacerlo, con mucho volumen de trabajo. Tuvimos que desplazar a unas 15 personas con todo lo que conlleva además de solucionar todos los problemas que se nos planteaban y cumplir los plazos a los que nos enfrentamos, que puedo decir con orgullo que los cumplimos. La verdad es que hemos quedado muy contentos con el proyecto, trabajar con BGL ha sido una buena experiencia, y creo que tanto ellos como el cliente final también están satisfechos. Pero no solo nos quedamos ahí, un proyecto con mucha repercusión mediatica en el que nos hemos visto involucrados fue el de la tienda de Gran Vía de Telefónica, del que se encargó TSA. Además fue un reto importante por toda la tecnología que había implicada. Como te decía antes también hemos estado muy metidos en proyectos con Unidades Móviles que a lo largo del año pasado, hemos hecho unas cuantas. Por ejemplo estuvimos con Eurocom haciendo una partida de unidades para Angola, también hemos estado con TSA haciendo una para una televisión portuguesa, etc. Estos son proyectos significativos pero la verdad es que llevamos muchos sobre nuestras espaldas en estos dos años. En cuanto a las móviles hemos hecho de todo grandes, pequeñas, DSNG, etc. Y la verdad es que la previsión que tenemos es la de seguir haciendo más.
¿Cómo véis la crisis?
Pues la verdad es que estamos haciendo muchas valoraciones, estamos ayudando a muchos clientes y por lo que vemos que va entrando creo que el mercado va a estar animado, ojala que no me equivoque. Lo que ha ocurrido en nuestro sector es que muchos proyectos que se iban a a acometer ente final de 2008 y principios de 2009 se han parado yo creo que sobre todo por miedo. El que se hayan parado no quiere decir que no se vayan a hacer, hay que estar atentos para ver como avanza el mercado pero creo que en breve se empezará a mover de nuevo.
¿Qué os diferencia de la competencia?
Nosotros hemos formado parte de muchas empresas de instalación, yo llevo 24 años metido en este negocio. Creo que en líneas generales todas las empresas de este entorno son muy parecidas, las diferencias principales se pueden encontrar en las ganas de dar un buen servicio, solventar problemas y estar cercanos a la ingeniería del proyecto. Por supuesto el que la instalación sea correcta, intentar probar todas nuestras señales, estar en la puesta en marcha, etc. Algo que tenemos tatuado es que toda la instalación debe de estar totalmente certificada para que en una puesta en marcha no haya dificultades. Es muy importante que todo el cableado esté probado, tener la certeza de que va a funcionar a la primera.
Se habla mucho ahora de las televisiones locales, ¿son un objetivo para vosotros?
La verdad es que en televisiones locales hemos trabajado muy poquito, no nos han pedido prácticamente nada y a los integradores tampoco, al menos con los que trabajamos nosotros. Imagino que eso es así porque estamos hablando de presupuestos muy pequeños, quizá demasiado como para que atraigan la atención. A lo mejor para compra de equipamiento sí que hablan con integradores pero a nivel de instalación yo creo que se buscan ellos la forma de hacerlo, con su gente de mantenimiento o de una manera un poco doméstica. Pienso que van a tirar un poco ellas mismas hasta que vean si van ganando en volumen y entonces pueden profesionalizarse un poco. No creo que haya mercado a corto plazo. Lo que si está ocurriendo es que alguna productora con cierto nivel quiere hacer su propia móvil que quieren explotarla ellos mismos y cosas de ese estilo.
¿Ha variado mucho el cableado?
Al contrario de lo que ha pasado en otros temas, en la parte de cableado no hay grandes diferencias. Los cables que se usan ahora son muy parecidos, a excepción de que cada vez son más pequeños y las longitudes más largas porque tienen menos pérdidas. Eso por ejemplo nos da ciertas facilidades a la hora de trabajar porque podemos meter más cable en menos espacio y eso en Unidades Móviles es algo que se agradece mucho. Lo que sí que ha variado es que  cada vez más los integradores miran la calidad de los cableados y sobre todo, quieren más información a la hora de contratar el proyecto. Quieren saber quién va a ser el que lo va a llevar, que otros trabajos ha hecho, etc.

Flumotion lanza su Streaming Server

Streaming Server

El Streaming Server de Flumotion es un producto que se está empezando a comercializar en estos comienzos de año. A nivel tecnológico este desarrollo tiene el mismo motor que su producto estrella, la Flumotion Streaming Platform, por lo que estamos hablando de una tecnología que ya está probada y en funcionamiento. Grosso modo, se podría decir que es prácticamente el mismo producto pero adaptado a clientes que quieren gestionar al 100% sus flujos de trabajo, en base a esa necesidad se creó.

Entrevista con Miquel Urmeneta (Product Manager Flumotion)

¿Cómo describirías Flumotion Server?
Un servidor de streaming multiformato compatible con los formatos más utilizados en Internet (Flash, Windows Media, MP3, H264, AAC, AAC+…) que incluye la adquisición y que permite codificar contenidos audiovisuales y servirlos a través de streams de vídeo y audio, ya sea para señales vivas o contenidos bajo demanda. Para este producto Flumotion cuenta con una tecnología propia basada en G-Streamer, un framework multimedia provinente de la comunidad Open Source. Sobre este framework se ha desarrollado una plataforma de streaming, que es lo que ofrece Flumotion.
Lo que hemos hecho con ese desarrollo es paquetizarlo y ponerlo a disposición del mercado como un producto independiente. Realmente hace la misma función que nuestra plataforma pero con la diferencia de que esta última es un servicio externo al cliente y totalmente transparente  para él en cuanto a funcionamiento, mantenimiento, etc.
El Server estaría más indicado para aquellos clientes a los que la solución de Flumotion les convenza y coincida con sus necesidades, pero decidan gestionar ellos mismos la plataforma de streaming por la razón que sea.
Exacto. La ventaja que ofrece este software es que al ser multiformato el cliente puede gestionar desde una única aplicación los diferentes flujos de streaming independientemente de los formatos con los que trabaje. Hay empresas que quieren ofrecer sus contenidos en diferentes formatos y, para lograrlo, construyen una arquitectura de varias plataformas de streaming con un software para cada formato, que instalan en diferentes máquinas. Esto dificulta la gestión de los flujos y sacar el máximo rendimiento del hardware al tiempo que aumentan los costes. Con el Flumotion Streaming Server, un mismo software sirve para todos los formatos.
¿El software del Server es compatible con todos los formatos?
Es algo que ofrecemos pero no es imperativo. La oferta de este producto incluye diferentes tipos de paquetes y no hay que comprar todos los formatos de una vez, el cliente puede adquirir los que le interesen en cada momento e irlos sumando a su plataforma de streaming. Es algo muy sencillo porque lo introduces dentro de la misma arquitectura de servidores, etc. No hay necesidad de ir replicando tu estructura de servidores para cada nuevo formato que decidas añadir, y esta es una de las principales ventajas competitivas de los productos y servicios de Flumotion en general.
¿Podéis además ir añadiendo formatos que os sugieran los usuarios?
Cuando un determinado formato tiene gran aceptación por parte de los usuarios, se convierte en un estándar de mercado. Entonces, desde Flumotion llegamos a un acuerdo con los proveedores de códecs y lo introducimos en nuestra tecnología para que la Plataforma y el Server sean compatibles.
Es algo que para nosotros es sencillo en el sentido de que la tecnología es nuestra, la hemos desarrollado nosotros y ya está prevista desde un principio la introducción de nuevos formatos.
Un punto fuerte de nuestra solución, es que los clientes no tengan que decidirse por un player determinado. De esta forma un grupo de ‘media’ que se plantee la adquisición de un software de estas características, si opta por Flumotion, no tiene que elegir un determinado tipo de players y descartar los demás porque el Flumotion Streaming Server -al soportar los formatos de los diferentes players- es compatible con todos. Creemos que el Flumotion Server, es un producto adecuado ya no sólo para televisiones que quieran tener contenidos también en Internet, sino para cualquier empresa u organización que se plantee una presencia en Internet en la que los contenidos audiovisuales tengan cierta relevancia y no quieran limitarse a imágenes, animaciones y textos.
Flumotion Streaming Server es un producto nuevo pero no el primero que tenéis en el mercado, ¿Algún caso de éxito que podáis contarnos?
Podemos hablar del caso de Antena 3 (www.antena3videos.com) que  es un cliente que utiliza nuestra solución de WebTV para publicar sus contenidos online. La WebTV ofrece la posibilidad de publicar y gestionar vídeos a través de una  aplicación web que está totalmente integrada en nuestra plataforma de streaming . Se trata de un paquete que cubre todas las fases para publicar vídeo en Internet y, al trabajar conjuntamente con la Plataforma, se añade un plus de robustez a la solución. La Plataforma de Streaming funciona como un Content Delivery Network (CDN):  garantiza la disponibilidad de los contenidos en todo momento y soporta un número elevado de usuarios concurrentes. Además, como en el caso de Antena 3 tv, la Plataforma de Streaming de Flumotion incluye la posibiliad de transcodificar los ficheros al formato que sea más adecuado para los usuarios. En la webtv de Antena 3 tv este formato era Flash. Este proceso de transcodificación se activa de forma automática: el administrador de la webtv sólo se ha de encargar de hacer la ingesta del vídeo en el formato original y es la aplicación la que le avisa cuando este contenido ya está listo para ser publicado.
La solución WebTV de Flumotion está pensada como un producto ‘plug and play’, que permite una gran inmediatez en su integración, como un paquete en el que están todos los módulos necesarios para poder publicar y monetizar vídeos en Internet.  De esta forma Antena 3 pudo disponer de una solución Web TV en un tiempo récord.
Por otro lado, esta estandarización, no va en contra de la flexibilidad a la hora de adaptarnos a las necesidades de cada cliente. La solución WebTV tiene unas funcionalidades de partida y otras como opcionales. Además el frontal de la web se customiza según el estilo de cada cliente y los requisitos del proyecto.
Algo que quiero recalcar es que nuestros servicios son evolutivos. Ahora estamos trabajando, por ejemplo, en aumentar la potencia de resolución de los contenidos que se sirven desde la Plataforma y seguimos añadiendo funcionalidades para la solución WebTV.
¿Cómo funciona el servicio que ofrecéis de Plataforma de Streaming?
La filosofía en el funcionamiento de la plataforma es igual a la del Flumotion Server, donde siempre intentamos que prime la sencillez, pero con la diferencia de que el cliente no tiene que hacer nada. Simplemente han de dejar sus contenidos en la Plataforma y, dependiendo de lo que tengan contratado en su cuenta, hay una serie de procesos que se inician que pasan por la transcodificación del fichero, su indexación, la extracción de thumbnails… Una vez terminado el proceso, el archivo resultante llega a su ubicación definitiva. Nosotros proporcionamos  a los clientes las rutas para que puedan apuntar a esos archivos y los puedan ofrecer a sus usuarios. Esto es para Vídeo on Demand (VoD). La Plataforma también permite servir flujos live en un servicio que va desde la adquisición de la señal al usuario final: por esto es una solución end-to-end.
Hablando del sector de los contenidos digitales, ¿Cómo ira evolucionando?
Creo que sobre todo la evolución de los players es algo que tiene mucho recorrido e irán añadiendo nuevas funcionalidades. En ese sentido, hay mucho campo en la interactividad, y en un futuro los players ofrecerán muchas más opciones tanto para los usuarios como para temas publicitarios de forma que cada vez resulte más fácil rentabilizar los contenidos.
Ahora mismo nos encontramos con players que son bastante sencillos,  y muchos prácticamente sólo ofrecen funciones de reproducción, pausa o pantalla completa.
Por otro lado está claro también que vamos a ofrecer cada vez más calidad y que la Alta Definición está en el horizonte. A esto hay que sumarle la incorporación de formatos de movilidad y multidispositivo. En definitiva,  cualquier avance que vaya en la línea de contenidos a la carta va a dar mucho juego en el futuro.

Primera edición de Reload en Barcelona y Madrid

Reload

RELOAD, la plataforma de lanzamiento de apoyo a nuevos creadores de música electrónica ha contado con la participación de unos 400 artistas de toda la geografía española en la primera edición de su concurso.
La convocatoria se inauguró a principios de este año y se cerró el pasado 1 de marzo. En estos dos meses de actividad, los artistas han subido a la web www.reloadmusic.net unas 700 propuestas de música electrónica en todas sus variantes: Pop electrónico, rock electrónico, chill out, house, techno, etc. Los participantes han tenido la oportunidad de compartir sus creaciones con otros miembros de Reload, además de intercambiar opiniones, hacer sugerencias, aprender y descubrir nuevos talentos.
Según el jurado, compuesto por Sergi Vila (Microfusa), David Puente (scannerFM), David Domingo (Netaudio) y Tomás Fernando Flores (Siglo XXI- Radio3), el nivel cualitativo de los participantes ha sido muy alto y ha sido difícil hacer la selección de los doce semifinalistas. Éstos han comenzado a actuar a finales de febrero y continuarán durante los meses de abril y mayo en Madrid y Barcelona. Optarán a la gran final en el Razzmatazz de Barcelona el próximo 26 de junio.
Conciertos en Madrid
Viernes 27 de marzo: Antonio + Here we are
Viernes 17 de abril: Mario + Cajón de Sastre
Viernes 22 de mayo: Agente Martinez + Neith
En Copola Club a las 22 horas. C/ San Hermenegildo, 7. Entrada gratuita.
Conciertos en Barcelona
Sábado 28 de febrero: 004f + Inhudentus
Sábado 18 de abril: Kids be gone + Ijon
Sábado 23 de mayo: Logicalsounds + Engel & Nocomercial Value
En LuGAR a las 20 horas. C/ Abaixadors, 10. Entrada con invitación enviando un mail a reload@microfusa.com.
Para más información, está disponible la web www.reloadmusic.net.